강동현

게임 로직에 대한 프로토콜 문서 작성

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유저가 채팅을 입력했다면 `RoomChatMessage`를 보내면 됩니다. 이 경우 오직 `message` 필드만 채워 보내면 됩니다. 다른 사람이 채팅을 입력한 경우, `RoomChatMessage`가 수신됩니다. 자신이 보낸 채팅에 대해서는 `RoomChatMessage`가 수신되지 않으므로 이 경우 오프라인으로 메세지를 추가하여야 합니다.
방을 나가고 싶으면 `RoomLeaveMessage`를 보내면 됩니다.
## 게임
### 루프
준비 화면에서 라운드가 시작되면 `RoundStartMessage`가 수신됩니다. `round`는 현재 라운드 넘버 (1부터 시작), `duration`은 현재 라운드의 길이를 초 단위로 나타냅니다. `roles`는 각 플레이어가 이번 라운드에서 맡게 된 역할입니다(후술). 항상 라운드가 시작되면 타이머를 라운드의 길이로 맞춘 뒤 타이머를 정지해주세요. 이때 그림을 그리는 사람이 단어를 선택하게 됩니다. 단어 선택이 끝나면 타이머의 시간이 흐르게 됩니다.
서버는 클라이언트 타이머의 상태를 `RoundTimerMessage`를 보내서 동기화합니다. `state``started`이면 메세지를 수신한 즉시 타이머를 동작시키고, `stopped`이면 타이머를 일시 정지합니다. 이때 `time`에 남은 시간이 초 단위로 포함되므로, 항상 이 메세지를 수신할 때마다 타이머의 남은 시간을 `time`값으로 동기화해주세요. 일반적으로 이 메세지는 단어 선택이 완료되어 라운드의 시간이 흐르기 시작하는 시점에 한 번만 전송됩니다. 라운드가 종료되면 `state: stopped``RoundTimerMessage`가 수신됩니다.
모든 플레이어가 단어를 맞추거나, 타이머의 시간이 0으로 떨어지면 라운드가 종료되면서 `RoundFinishMessage`가 수신됩니다. 이 메세지는 이번 라운드의 정답을 포함하고 있습니다. 만약 진행할 라운드가 더 남았다면 몇 초 뒤에 다시 `RoundStartMessage`가 수신될 것입니다. 그러나 이번 라운드가 마지막이었다면 `GameFinishMessage`가 수신됩니다. 이는 게임이 정상적으로 종료되었다는 의미이며, 다시 준비 화면으로 전환해주시면 됩니다.
### 역할
가능한 역할은 `drawer`, `guesser`, `winner`, `spectator`로 구분됩니다. 이는 `RoundStartMessage`와 함께 수신됩니다. 만약 라운드 진행 중에 역할이 바뀌게 된다면 `RoundRoleMessage`가 수신됩니다. 이는 단순히 플레이어 목록 UI를 업데이트 하기 위해서 사용되며, 따로 고려할 게임 로직은 없습니다.
- `drawer`: 그림을 그리는 사람입니다.
- `guesser`: 그림을 보고 단어를 맞추는 사람입니다. 아직 단어를 맞추지 못한 상태입니다.
- `winner`: 그림을 보고 단어를 맞춘 사람입니다.
- `spectator`: 중도 입장한 관전자입니다. 다음 라운드부터 참여됩니다. 이 값을 역할의 기본 값으로 취급할 수 있습니다.
### drawer
`drawer`는 라운드가 시작된 뒤 바로 `RoundWordSetMessage`를 통해 선택 가능한 단어들을 수신받습니다. 수신받는 단어 수는 3개입니다. `drawer`는 이 중 하나를 선택해서 그림을 그릴 수 있습니다. 단어를 선택하면 해당 단어를 `RoundChooseWordMessage`에 담아 서버로 송신합니다. 서버는 이를 확인하고 타이머를 동작시킵니다. 나머지 참가자들은 오직 정답의 글자수만을 담고 있는 `RoundWordChosenMessage`를 수신받게 됩니다.
그림은 `drawer`의 브러시 움직임을 그대로 시뮬레이션하여 만들어집니다. `drawer`가 색깔, 굵기를 바꾸면 `PaintBrushMessage`가 서버로 전송되고, 나머지 플레이어들은 이를 수신받게 됩니다. `size`는 브러시의 지름을 픽셀 단위로 나타내고, `color`는 브러시의 색상을 6자리 소문자 16진수로 나타냅니다. 이 메세지는 `drawing` 필드도 담고 있는데, 이는 마우스가 눌린 상태인지, 즉 브러시로 칠을 하는 상태인지를 나타냅니다. 중요한 것은 `drawer`가 캔버스 위에 마우스를 누르는 순간 `drawing``true`로 설정된 메세지가, 캔버스에서 마우스를 떼는 순간 `false`로 설정된 메세지가 서버로 전송되어야 한다는 점입니다.
만약 `drawer`가 캔버스 위에서 그림을 그리는 중이라면 실시간으로 `PaintMoveMessage`가 서버로 전송되어야 합니다. `x``y`는 캔버스 오른쪽 아래 지점을 (0, 0)로 설정했을 때의 마우스의 좌표를 픽셀 단위로 나타냅니다.
다른 플레이어들은 `PaintBrushMessage`를 통해 `drawing``true`로 설정된 시점부터, 다시 `drawing``false`로 설정되는 시점까지, 마우스가 움직이는 모든 위치에 대해 점이 찍히게 됩니다. 정확히는 마우스의 좌표가 업데이트 될 때 이전 지점과 현재 지점을 선으로 이어 칠해주는 방식으로 보간을 해야 할 것입니다.
전체 과정을 정리하자면 다음과 같습니다.
- 굵기, 색상을 변경하면 `PaintBrushMessage` 전송.
- 캔버스 위에서 마우스를 누르는 시점에 현재 마우스 위치를 `PaintMoveMessage`**먼저** 전송한 뒤에 `drawing``true`로 한 `PaintBrushMessage` 전송. (만약 Move가 먼저 전송되지 않는다면 마지막으로 브러시를 뗀 위치에서 현재 위치까지 불필요한 선이 그려질 것입니다.)
- 캔버스 위에서 마우스를 움직이는 동안 `PaintMoveMessage` 전송.
- 마우스를 떼는 시점에 `drawing``false`로 한 `PaintBrushMessage` 전송.
이 정보들을 가지고 캔버스를 칠하는 컴포넌트를 만들어서, 이를 `drawer`의 클라이언트에도 동일하게 사용하는 방식으로 구현하여 `drawer`와 다른 플레이어의 캔버스가 동일하게 보이도록 해야 할 것입니다.
캔버스의 크기: 512x384 (4:3) (추후 변경 가능)
### guesser
`guesser`는 정답을 채팅에 입력할 수 있습니다. 만약 정답이라면 채팅이 서버에서 무시되고 역할이 `winner`로 변경되는 `RoundRoleMessage`가 수신되고, 정답을 담고 있는 `AnswerAcceptedMessage`가 수신됩니다.
만약 답을 맞추지 못했다면 일반 채팅으로 전달됩니다.
### winner, spectator
채팅만 이용할 수 있습니다.
### 중도 입장
게임 도중 입장한 유저에게는 다음과 같은 메세지들이 모두 전송됩니다.
1. 준비 상태에서 자신이 방에 접속했을 때 전달 받는 모든 메세지들
2. 현재 라운드에 대한 정보를 담은 `RoundStartMessage`
3. 현재 라운드 타이머와 동기화할 수 있는 `RoundTimerMessage`
4. 마지막으로 서버상으로 기록된 브러시 정보를 담은 `PaintBrushMessage`
5. 마지막으로 서버상으로 기록된 브러시 위치를 담은 `PaintMoveMessage`
다른 플레이어에게는 다음과 같은 메세지들이 모두 전송됩니다.
1. 준비 상태에서 해당 유저가 방에 접속했을 때 전달 받는 모든 메세지들
2. 신규 유저를 관전자로 설정하는 `RoundRoleMessage` 메세지
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......@@ -85,6 +85,136 @@ export class RoomChatMessage implements Message {
constructor(public message: string, public sender?: string) {}
}
/**
* 클라 <- 서버
* 라운드가 시작되었음을 알립니다.
* @param round 현재 라운드 넘버입니다. (1부터 시작)
* @param duration 초 단위의 라운드 시간입니다.
* @param roles 모든 방 접속 인원의 역할입니다.
*/
export class RoundStartMessage implements Message {
readonly type = MessageType.ROUND_START;
constructor(
public round: number,
public duration: number,
public roles: {
username: string;
role: "drawer" | "guesser" | "winner" | "spectator";
}[]
) {}
}
/**
* 클라 <- 서버
* 라운드 시작시에 오직 drawer에게만 전송되는 메세지로, drawer가 선택할 수 있는 단어들입니다.
*/
export class RoundWordSetMessage implements Message {
readonly type = MessageType.ROUND_WORD_SET;
constructor(public words: string[]) {}
}
/**
* 클라 -> 서버
* drawer가 단어를 선택하면 해당 메세지가 서버로 전송됩니다.
* @param word RoundWordSetMessage에서 수신받은 단어 중 drawer가 선택한 단어입니다.
*/
export class RoundChooseWordMessage implements Message {
readonly type = MessageType.ROUND_CHOOSE_WORD;
constructor(public word: string) {}
}
/**
* 클라 <- 서버
* drawer가 단어를 선택하였음을 알립니다.
* @param length 정답 단어의 길이입니다.
*/
export class RoundWordChosenMessage implements Message {
readonly type = MessageType.ROUND_WORD_CHOSEN;
constructor(public length: number) {}
}
/**
* 클라 <- 서버
* 서버가 클라이언트의 타이머를 동기화하기 위해 사용됩니다. 라운드가 시작하면 타이머는 초기화되며 기본 상태는 stopped입니다.
* @param state 타이머의 동작, 정지 여부입니다.
* @param time 타이머의 남은 시간입니다. 초 단위로 주어집니다.
*/
export class RoundTimerMessage implements Message {
readonly type = MessageType.ROUND_TIMER;
constructor(public state: "started" | "stopped", public time: number) {}
}
/**
* 클라 <- 서버
* 라운드가 종료되었음을 알립니다.
* @param answer 이번 라운드의 정답입니다.
*/
export class RoundFinishMessage implements Message {
readonly type = MessageType.ROUND_FINISH;
constructor(public answer: string) {}
}
/**
* 클라 <- 서버
* 플레이어의 역할이 바뀌었음을 알립니다.
* @param username 대상 유저의 username입니다.
* @param role 대상 유저의 새로운 역할입니다.
*/
export class RoundRoleMessage implements Message {
readonly type = MessageType.ROUND_ROLE;
constructor(
public username: string,
public role: "drawer" | "guesser" | "winner" | "spectator"
) {}
}
/**
* 클라 <- 서버
* 플레이어가 정답을 맞췄음을 알립니다.
* @param answer 이번 라운드의 정답입니다.
*/
export class AnswerAcceptedMessage implements Message {
readonly type = MessageType.ANSWER_ACCEPTED;
constructor(public answer: string) {}
}
/**
* 클라 <- 서버
* 게임이 종료되었음을 알립니다. 다시 준비 화면으로 돌아갑니다.
*/
export class GameFinishMessage implements Message {
readonly type = MessageType.GAME_FINISH;
constructor() {}
}
/**
* 클라 <-> 서버
* 브러시 설정을 동기화합니다. drawer는 메세지를 서버에 보내고, 나머지 플레이어들은 서버에서 수신받습니다.
* @param size 픽셀 단위의 브러시 지름입니다.
* @param color 6자리 소문자 16진수로 표현된 브러시 색상입니다.
* @param drawing 현재 브러시가 캔버스에 닿은 상태인지를 나타냅니다.
*/
export class PaintBrushMessage implements Message {
readonly type = MessageType.PAINT_BRUSH;
constructor(
public size: number,
public color: string,
public drawing: boolean
) {}
}
/**
* 클라 <-> 서버
* 브러시 위치를 동기화합니다. drawer는 메세지를 서버에 보내고, 나머지 플레이어들은 서버에서 수신받습니다.
* 왼쪽 하단이 원점입니다.
* @param x 픽셀 단위의 가로 위치입니다.
* @param y 픽셀 단위의 세로 위치입니다.
*/
export class PaintMoveMessage implements Message {
readonly type = MessageType.PAINT_MOVE;
constructor(public x: number, public y: number) {}
}
export class MessageType {
static readonly LOGIN = "login";
static readonly ROOM_LIST_REQUEST = "room_list_request";
......@@ -92,4 +222,15 @@ export class MessageType {
static readonly ROOM_LEAVE = "room_leave";
static readonly ROOM_USER_UPDATE = "room_user_update";
static readonly ROOM_CHAT = "room_chat";
static readonly ROUND_START = "round_start";
static readonly ROUND_TIMER = "round_timer";
static readonly ROUND_FINISH = "round_finish";
static readonly ROUND_ROLE = "round_role";
static readonly ANSWER_ACCEPTED = "answer_accepted";
static readonly GAME_FINISH = "game_finish";
static readonly ROUND_WORD_SET = "round_word_set";
static readonly ROUND_CHOOSE_WORD = "round_choose_word";
static readonly ROUND_WORD_CHOSEN = "round_word_chosen";
static readonly PAINT_BRUSH = "paint_brush";
static readonly PAINT_MOVE = "paint_move";
}
......