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128 | `drawer`는 라운드가 시작된 뒤 바로 `wordSet`을 통해 선택 가능한 단어들을 수신받습니다. 수신받는 단어 수는 3개입니다. `drawer`는 이 중 하나를 선택해서 그림을 그릴 수 있습니다. 단어를 선택하면 해당 단어를 `chooseWord`에 담아 서버로 송신합니다. 서버는 이를 확인하고 타이머를 동작시킵니다. 이때 모든 플레이어는 오직 정답의 글자수만을 담고 있는 `wordChosen`과 타이머의 시작을 알리는 `timer`를 수신받습니다. | 128 | `drawer`는 라운드가 시작된 뒤 바로 `wordSet`을 통해 선택 가능한 단어들을 수신받습니다. 수신받는 단어 수는 3개입니다. `drawer`는 이 중 하나를 선택해서 그림을 그릴 수 있습니다. 단어를 선택하면 해당 단어를 `chooseWord`에 담아 서버로 송신합니다. 서버는 이를 확인하고 타이머를 동작시킵니다. 이때 모든 플레이어는 오직 정답의 글자수만을 담고 있는 `wordChosen`과 타이머의 시작을 알리는 `timer`를 수신받습니다. |
129 | 그림은 `drawer`의 브러시 움직임을 그대로 시뮬레이션하여 만들어집니다. `drawer`가 색깔, 굵기를 바꾸면 `setBrush`가 서버로 전송되고, 나머지 플레이어들은 이를 수신받게 됩니다. `size`는 브러시의 지름을 픽셀 단위로 나타내고, `color`는 브러시의 색상을 6자리 소문자 16진수로 나타냅니다. 이 메세지는 `drawing` 필드도 담고 있는데, 이는 마우스가 눌린 상태인지, 즉 브러시로 칠을 하는 상태인지를 나타냅니다. 중요한 것은 `drawer`가 캔버스 위에 마우스를 누르는 순간 `drawing`이 `true`로 설정된 메세지가, 캔버스에서 마우스를 떼는 순간 `false`로 설정된 메세지가 서버로 전송되어야 한다는 점입니다. | 129 | 그림은 `drawer`의 브러시 움직임을 그대로 시뮬레이션하여 만들어집니다. `drawer`가 색깔, 굵기를 바꾸면 `setBrush`가 서버로 전송되고, 나머지 플레이어들은 이를 수신받게 됩니다. `size`는 브러시의 지름을 픽셀 단위로 나타내고, `color`는 브러시의 색상을 6자리 소문자 16진수로 나타냅니다. 이 메세지는 `drawing` 필드도 담고 있는데, 이는 마우스가 눌린 상태인지, 즉 브러시로 칠을 하는 상태인지를 나타냅니다. 중요한 것은 `drawer`가 캔버스 위에 마우스를 누르는 순간 `drawing`이 `true`로 설정된 메세지가, 캔버스에서 마우스를 떼는 순간 `false`로 설정된 메세지가 서버로 전송되어야 한다는 점입니다. |
130 | -만약 `drawer`가 캔버스 위에서 그림을 그리는 중이라면 실시간으로 `moveBrush`가 서버로 전송되어야 합니다. `x`와 `y`는 캔버스 오른쪽 아래 지점을 (0, 0)로 설정했을 때의 마우스의 좌표를 픽셀 단위로 나타냅니다. | 130 | +만약 `drawer`가 캔버스 위에서 그림을 그리는 중이라면 실시간으로 `moveBrush`가 서버로 전송되어야 합니다. `x`와 `y`는 캔버스 왼쪽 아래 지점을 (0, 0)로 설정했을 때의 마우스의 좌표를 픽셀 단위로 나타냅니다. |
131 | 다른 플레이어들은 `setBrush`를 통해 `drawing`이 `true`로 설정된 시점부터, 다시 `drawing`이 `false`로 설정되는 시점까지, 마우스가 움직이는 모든 위치에 대해 점이 찍히게 됩니다. 정확히는 마우스의 좌표가 업데이트 될 때 이전 지점과 현재 지점을 선으로 이어 칠해주는 방식으로 보간을 해야 할 것입니다. | 131 | 다른 플레이어들은 `setBrush`를 통해 `drawing`이 `true`로 설정된 시점부터, 다시 `drawing`이 `false`로 설정되는 시점까지, 마우스가 움직이는 모든 위치에 대해 점이 찍히게 됩니다. 정확히는 마우스의 좌표가 업데이트 될 때 이전 지점과 현재 지점을 선으로 이어 칠해주는 방식으로 보간을 해야 할 것입니다. |
132 | 132 | ||
133 | 전체 과정을 정리하자면 다음과 같습니다. | 133 | 전체 과정을 정리하자면 다음과 같습니다. |
... | @@ -139,7 +139,7 @@ | ... | @@ -139,7 +139,7 @@ |
139 | 139 | ||
140 | 이 정보들을 가지고 캔버스를 칠하는 컴포넌트를 만들어서, 이를 `drawer`의 클라이언트에도 동일하게 사용하는 방식으로 구현하여 `drawer`와 다른 플레이어의 캔버스가 동일하게 보이도록 해야 할 것입니다. | 140 | 이 정보들을 가지고 캔버스를 칠하는 컴포넌트를 만들어서, 이를 `drawer`의 클라이언트에도 동일하게 사용하는 방식으로 구현하여 `drawer`와 다른 플레이어의 캔버스가 동일하게 보이도록 해야 할 것입니다. |
141 | 141 | ||
142 | -캔버스의 크기: 512x384 (4:3) (추후 변경 가능) | 142 | +캔버스의 크기: 640x480 (추후 변경 가능) |
143 | 브러시 사이즈: 1 ~ 64px | 143 | 브러시 사이즈: 1 ~ 64px |
144 | 144 | ||
145 | ### guesser | 145 | ### guesser | ... | ... |
... | @@ -103,8 +103,8 @@ export class Game { | ... | @@ -103,8 +103,8 @@ export class Game { |
103 | return { ok: false }; | 103 | return { ok: false }; |
104 | } | 104 | } |
105 | 105 | ||
106 | - this.brush.x = Math.max(Math.min(message.x, 1), 0); | 106 | + this.brush.x = Math.max(Math.min(message.x, 640), 0); |
107 | - this.brush.y = Math.max(Math.min(message.y, 1), 0); | 107 | + this.brush.y = Math.max(Math.min(message.y, 480), 0); |
108 | 108 | ||
109 | this.room.broadcast( | 109 | this.room.broadcast( |
110 | "moveBrush", | 110 | "moveBrush", | ... | ... |
... | @@ -12,10 +12,10 @@ describe("라운드 브러시 이동", () => { | ... | @@ -12,10 +12,10 @@ describe("라운드 브러시 이동", () => { |
12 | it("영역을 벗어난 좌표는 Clamp 처리됩니다", () => { | 12 | it("영역을 벗어난 좌표는 Clamp 처리됩니다", () => { |
13 | const { drawerSocket, guesserSockets } = prepareGame(2); | 13 | const { drawerSocket, guesserSockets } = prepareGame(2); |
14 | 14 | ||
15 | - drawerSocket.testOk("moveBrush", { x: -1, y: 2 }); | 15 | + drawerSocket.testOk("moveBrush", { x: -1, y: 1000 }); |
16 | expect(guesserSockets[0].socket.received("moveBrush")).deep.eq({ | 16 | expect(guesserSockets[0].socket.received("moveBrush")).deep.eq({ |
17 | x: 0, | 17 | x: 0, |
18 | - y: 1, | 18 | + y: 480, |
19 | }); | 19 | }); |
20 | }); | 20 | }); |
21 | it("drawer가 아닌 다른 사람들은 브러시를 이동할 수 없습니다", () => { | 21 | it("drawer가 아닌 다른 사람들은 브러시를 이동할 수 없습니다", () => { | ... | ... |
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