강동현
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128 `drawer`는 라운드가 시작된 뒤 바로 `wordSet`을 통해 선택 가능한 단어들을 수신받습니다. 수신받는 단어 수는 3개입니다. `drawer`는 이 중 하나를 선택해서 그림을 그릴 수 있습니다. 단어를 선택하면 해당 단어를 `chooseWord`에 담아 서버로 송신합니다. 서버는 이를 확인하고 타이머를 동작시킵니다. 이때 모든 플레이어는 오직 정답의 글자수만을 담고 있는 `wordChosen`과 타이머의 시작을 알리는 `timer`를 수신받습니다. 128 `drawer`는 라운드가 시작된 뒤 바로 `wordSet`을 통해 선택 가능한 단어들을 수신받습니다. 수신받는 단어 수는 3개입니다. `drawer`는 이 중 하나를 선택해서 그림을 그릴 수 있습니다. 단어를 선택하면 해당 단어를 `chooseWord`에 담아 서버로 송신합니다. 서버는 이를 확인하고 타이머를 동작시킵니다. 이때 모든 플레이어는 오직 정답의 글자수만을 담고 있는 `wordChosen`과 타이머의 시작을 알리는 `timer`를 수신받습니다.
129 그림은 `drawer`의 브러시 움직임을 그대로 시뮬레이션하여 만들어집니다. `drawer`가 색깔, 굵기를 바꾸면 `setBrush`가 서버로 전송되고, 나머지 플레이어들은 이를 수신받게 됩니다. `size`는 브러시의 지름을 픽셀 단위로 나타내고, `color`는 브러시의 색상을 6자리 소문자 16진수로 나타냅니다. 이 메세지는 `drawing` 필드도 담고 있는데, 이는 마우스가 눌린 상태인지, 즉 브러시로 칠을 하는 상태인지를 나타냅니다. 중요한 것은 `drawer`가 캔버스 위에 마우스를 누르는 순간 `drawing``true`로 설정된 메세지가, 캔버스에서 마우스를 떼는 순간 `false`로 설정된 메세지가 서버로 전송되어야 한다는 점입니다. 129 그림은 `drawer`의 브러시 움직임을 그대로 시뮬레이션하여 만들어집니다. `drawer`가 색깔, 굵기를 바꾸면 `setBrush`가 서버로 전송되고, 나머지 플레이어들은 이를 수신받게 됩니다. `size`는 브러시의 지름을 픽셀 단위로 나타내고, `color`는 브러시의 색상을 6자리 소문자 16진수로 나타냅니다. 이 메세지는 `drawing` 필드도 담고 있는데, 이는 마우스가 눌린 상태인지, 즉 브러시로 칠을 하는 상태인지를 나타냅니다. 중요한 것은 `drawer`가 캔버스 위에 마우스를 누르는 순간 `drawing``true`로 설정된 메세지가, 캔버스에서 마우스를 떼는 순간 `false`로 설정된 메세지가 서버로 전송되어야 한다는 점입니다.
130 -만약 `drawer`가 캔버스 위에서 그림을 그리는 중이라면 실시간으로 `moveBrush`가 서버로 전송되어야 합니다. `x``y`는 캔버스 오른쪽 아래 지점을 (0, 0)로 설정했을 때의 마우스의 좌표를 픽셀 단위로 나타냅니다. 130 +만약 `drawer`가 캔버스 위에서 그림을 그리는 중이라면 실시간으로 `moveBrush`가 서버로 전송되어야 합니다. `x``y`는 캔버스 쪽 아래 지점을 (0, 0)로 설정했을 때의 마우스의 좌표를 픽셀 단위로 나타냅니다.
131 다른 플레이어들은 `setBrush`를 통해 `drawing``true`로 설정된 시점부터, 다시 `drawing``false`로 설정되는 시점까지, 마우스가 움직이는 모든 위치에 대해 점이 찍히게 됩니다. 정확히는 마우스의 좌표가 업데이트 될 때 이전 지점과 현재 지점을 선으로 이어 칠해주는 방식으로 보간을 해야 할 것입니다. 131 다른 플레이어들은 `setBrush`를 통해 `drawing``true`로 설정된 시점부터, 다시 `drawing``false`로 설정되는 시점까지, 마우스가 움직이는 모든 위치에 대해 점이 찍히게 됩니다. 정확히는 마우스의 좌표가 업데이트 될 때 이전 지점과 현재 지점을 선으로 이어 칠해주는 방식으로 보간을 해야 할 것입니다.
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133 전체 과정을 정리하자면 다음과 같습니다. 133 전체 과정을 정리하자면 다음과 같습니다.
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140 이 정보들을 가지고 캔버스를 칠하는 컴포넌트를 만들어서, 이를 `drawer`의 클라이언트에도 동일하게 사용하는 방식으로 구현하여 `drawer`와 다른 플레이어의 캔버스가 동일하게 보이도록 해야 할 것입니다. 140 이 정보들을 가지고 캔버스를 칠하는 컴포넌트를 만들어서, 이를 `drawer`의 클라이언트에도 동일하게 사용하는 방식으로 구현하여 `drawer`와 다른 플레이어의 캔버스가 동일하게 보이도록 해야 할 것입니다.
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142 -캔버스의 크기: 512x384 (4:3) (추후 변경 가능) 142 +캔버스의 크기: 640x480 (추후 변경 가능)
143 브러시 사이즈: 1 ~ 64px 143 브러시 사이즈: 1 ~ 64px
144 144
145 ### guesser 145 ### guesser
......
...@@ -103,8 +103,8 @@ export class Game { ...@@ -103,8 +103,8 @@ export class Game {
103 return { ok: false }; 103 return { ok: false };
104 } 104 }
105 105
106 - this.brush.x = Math.max(Math.min(message.x, 1), 0); 106 + this.brush.x = Math.max(Math.min(message.x, 640), 0);
107 - this.brush.y = Math.max(Math.min(message.y, 1), 0); 107 + this.brush.y = Math.max(Math.min(message.y, 480), 0);
108 108
109 this.room.broadcast( 109 this.room.broadcast(
110 "moveBrush", 110 "moveBrush",
......
...@@ -12,10 +12,10 @@ describe("라운드 브러시 이동", () => { ...@@ -12,10 +12,10 @@ describe("라운드 브러시 이동", () => {
12 it("영역을 벗어난 좌표는 Clamp 처리됩니다", () => { 12 it("영역을 벗어난 좌표는 Clamp 처리됩니다", () => {
13 const { drawerSocket, guesserSockets } = prepareGame(2); 13 const { drawerSocket, guesserSockets } = prepareGame(2);
14 14
15 - drawerSocket.testOk("moveBrush", { x: -1, y: 2 }); 15 + drawerSocket.testOk("moveBrush", { x: -1, y: 1000 });
16 expect(guesserSockets[0].socket.received("moveBrush")).deep.eq({ 16 expect(guesserSockets[0].socket.received("moveBrush")).deep.eq({
17 x: 0, 17 x: 0,
18 - y: 1, 18 + y: 480,
19 }); 19 });
20 }); 20 });
21 it("drawer가 아닌 다른 사람들은 브러시를 이동할 수 없습니다", () => { 21 it("drawer가 아닌 다른 사람들은 브러시를 이동할 수 없습니다", () => {
......