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1 | # Kinect와 Unity AR을 활용한 운동 자세 교정 시스템 | 1 | # Kinect와 Unity AR을 활용한 운동 자세 교정 시스템 |
2 | -============= | 2 | +- |
3 | 3 | ||
4 | ## 프로젝트 목표 | 4 | ## 프로젝트 목표 |
5 | --------------- | 5 | +- |
6 | * Kinect로부터 Body Tracking된 데이터를 제공받아 Unity AR캐릭터로 출력하는 동시에 Joint 각도를 계산하여 실시간으로 운동자세에 대한 피드백을 제공한다. | 6 | * Kinect로부터 Body Tracking된 데이터를 제공받아 Unity AR캐릭터로 출력하는 동시에 Joint 각도를 계산하여 실시간으로 운동자세에 대한 피드백을 제공한다. |
7 | 7 | ||
8 | ## 지도 교수님 | 8 | ## 지도 교수님 |
9 | --------------- | 9 | +- |
10 | 이승규 교수님 | 10 | 이승규 교수님 |
11 | 11 | ||
12 | ## 팀원 | 12 | ## 팀원 |
13 | ---------------- | 13 | +- |
14 | 고다경 2017103948 | 14 | 고다경 2017103948 |
15 | 김다솜 2017103960 | 15 | 김다솜 2017103960 |
16 | 이상윤 2014104125 | 16 | 이상윤 2014104125 |
17 | 17 | ||
18 | ## 적용 기술 요약 | 18 | ## 적용 기술 요약 |
19 | ---------------- | 19 | +- |
20 | ### 각도에 대한 판별 | 20 | ### 각도에 대한 판별 |
21 | -*운동에 대한 기초조사를 진행한 후, Kinect에서 Tracking을 잘 할 수 있을거이라고 예상되는 운동 3개를 선정. | 21 | ++ 운동에 대한 기초조사를 진행한 후, Kinect에서 Tracking을 잘 할 수 있을거이라고 예상되는 운동 3개를 선정. |
22 | -*운동 자세 판단은 각 운동 별 주요 관절의 각도를 보고 판단함. | 22 | ++ 운동 자세 판단은 각 운동 별 주요 관절의 각도를 보고 판단함. |
23 | - *스쿼트 : 스쿼트 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 오른쪽 무릎, 왼쪽 무릎, 척추관절, 골반, 양 쪽 발 끝 | 23 | + + 스쿼트 : 스쿼트 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 오른쪽 무릎, 왼쪽 무릎, 척추관절, 골반, 양 쪽 발 끝 |
24 | - *사이드하이킥 : 사이드하이킥 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 양쪽 골반, 척추 관절. | 24 | + + 사이드하이킥 : 사이드하이킥 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 양쪽 골반, 척추 관절. |
25 | - *런지: 런지 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 오른쪽 무릎, 왼쪽 무릎, 척추관절. | 25 | + + 런지: 런지 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 오른쪽 무릎, 왼쪽 무릎, 척추관절. |
26 | -*각 관절의 각도는 Joint들의 position을 이용하여 Vector3D 구조체를 만든 후, 벡터의 내적을 통해 계산함. | 26 | ++ 각 관절의 각도는 Joint들의 position을 이용하여 Vector3D 구조체를 만든 후, 벡터의 내적을 통해 계산함. |
27 | -*운동을 잘 하고 있는지 판단할 기준이 될 각도를 정하여 Rule-based 방식을 통해 사용자가 운동을 잘 하고 있는지 아닌지 즉각적으로 직관적인 Text를 표시함 | 27 | ++ 운동을 잘 하고 있는지 판단할 기준이 될 각도를 정하여 Rule-based 방식을 통해 사용자가 운동을 잘 하고 있는지 아닌지 즉각적으로 직관적인 Text를 표시함 |
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29 | ### 클래스 설명 | 29 | ### 클래스 설명 |
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