이상윤

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1 # Kinect와 Unity AR을 활용한 운동 자세 교정 시스템 1 # Kinect와 Unity AR을 활용한 운동 자세 교정 시스템
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4 ## 프로젝트 목표 4 ## 프로젝트 목표
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6 * Kinect로부터 Body Tracking된 데이터를 제공받아 Unity AR캐릭터로 출력하는 동시에 Joint 각도를 계산하여 실시간으로 운동자세에 대한 피드백을 제공한다. 6 * Kinect로부터 Body Tracking된 데이터를 제공받아 Unity AR캐릭터로 출력하는 동시에 Joint 각도를 계산하여 실시간으로 운동자세에 대한 피드백을 제공한다.
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8 ## 지도 교수님 8 ## 지도 교수님
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10 이승규 교수님 10 이승규 교수님
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12 ## 팀원 12 ## 팀원
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14 고다경 2017103948 14 고다경 2017103948
15 김다솜 2017103960 15 김다솜 2017103960
16 이상윤 2014104125 16 이상윤 2014104125
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18 ## 적용 기술 요약 18 ## 적용 기술 요약
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20 ### 각도에 대한 판별 20 ### 각도에 대한 판별
21 -*운동에 대한 기초조사를 진행한 후, Kinect에서 Tracking을 잘 할 수 있을거이라고 예상되는 운동 3개를 선정. 21 ++ 운동에 대한 기초조사를 진행한 후, Kinect에서 Tracking을 잘 할 수 있을거이라고 예상되는 운동 3개를 선정.
22 -*운동 자세 판단은 각 운동 별 주요 관절의 각도를 보고 판단함. 22 ++ 운동 자세 판단은 각 운동 별 주요 관절의 각도를 보고 판단함.
23 - *스쿼트 : 스쿼트 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 오른쪽 무릎, 왼쪽 무릎, 척추관절, 골반, 양 쪽 발 끝 23 + + 스쿼트 : 스쿼트 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 오른쪽 무릎, 왼쪽 무릎, 척추관절, 골반, 양 쪽 발 끝
24 - *사이드하이킥 : 사이드하이킥 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 양쪽 골반, 척추 관절. 24 + + 사이드하이킥 : 사이드하이킥 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 양쪽 골반, 척추 관절.
25 - *런지: 런지 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 오른쪽 무릎, 왼쪽 무릎, 척추관절. 25 + + 런지: 런지 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 오른쪽 무릎, 왼쪽 무릎, 척추관절.
26 -*각 관절의 각도는 Joint들의 position을 이용하여 Vector3D 구조체를 만든 후, 벡터의 내적을 통해 계산함. 26 ++ 각 관절의 각도는 Joint들의 position을 이용하여 Vector3D 구조체를 만든 후, 벡터의 내적을 통해 계산함.
27 -*운동을 잘 하고 있는지 판단할 기준이 될 각도를 정하여 Rule-based 방식을 통해 사용자가 운동을 잘 하고 있는지 아닌지 즉각적으로 직관적인 Text를 표시함 27 ++ 운동을 잘 하고 있는지 판단할 기준이 될 각도를 정하여 Rule-based 방식을 통해 사용자가 운동을 잘 하고 있는지 아닌지 즉각적으로 직관적인 Text를 표시함
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29 ### 클래스 설명 29 ### 클래스 설명
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