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| 1 | # Kinect와 Unity AR을 활용한 운동 자세 교정 시스템 | 1 | # Kinect와 Unity AR을 활용한 운동 자세 교정 시스템 |
| 2 | +============= | ||
| 3 | + | ||
| 4 | +## 프로젝트 목표 | ||
| 5 | +-------------- | ||
| 6 | +* Kinect로부터 Body Tracking된 데이터를 제공받아 Unity AR캐릭터로 출력하는 동시에 Joint 각도를 계산하여 실시간으로 운동자세에 대한 피드백을 제공한다. | ||
| 7 | + | ||
| 8 | +## 지도 교수님 | ||
| 9 | +-------------- | ||
| 10 | +이승규 교수님 | ||
| 11 | + | ||
| 12 | +## 팀원 | ||
| 13 | +--------------- | ||
| 14 | +고다경 2017103948 | ||
| 15 | +김다솜 2017103960 | ||
| 16 | +이상윤 2014104125 | ||
| 17 | + | ||
| 18 | +## 적용 기술 요약 | ||
| 19 | +--------------- | ||
| 20 | +### 각도에 대한 판별 | ||
| 21 | +*운동에 대한 기초조사를 진행한 후, Kinect에서 Tracking을 잘 할 수 있을거이라고 예상되는 운동 3개를 선정. | ||
| 22 | +*운동 자세 판단은 각 운동 별 주요 관절의 각도를 보고 판단함. | ||
| 23 | + *스쿼트 : 스쿼트 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 오른쪽 무릎, 왼쪽 무릎, 척추관절, 골반, 양 쪽 발 끝 | ||
| 24 | + *사이드하이킥 : 사이드하이킥 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 양쪽 골반, 척추 관절. | ||
| 25 | + *런지: 런지 운동을 잘 하고 있는지 판단하는 데 기준이 된 관절은 오른쪽 무릎, 왼쪽 무릎, 척추관절. | ||
| 26 | +*각 관절의 각도는 Joint들의 position을 이용하여 Vector3D 구조체를 만든 후, 벡터의 내적을 통해 계산함. | ||
| 27 | +*운동을 잘 하고 있는지 판단할 기준이 될 각도를 정하여 Rule-based 방식을 통해 사용자가 운동을 잘 하고 있는지 아닌지 즉각적으로 직관적인 Text를 표시함 | ||
| 28 | + | ||
| 29 | +### 클래스 설명 | ||
| 30 | + | ||
| 31 | + | ||
| 32 | +### Trainer 동작 설명 | ||
| 33 | + | ... | ... |
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