Inventory_control.cs
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Inventory_control : MonoBehaviour
{
#region Singleton
//싱글톤 : 항상 gameobject를 찾을수도있지만 비용이 많이듬.
// 그래서 그냥 겜 시작할때 이건 계속 참조할수있게 선언해버릴는것
public static Inventory_control instance;
void Awake()
{
if (instance != null)
{
Debug.LogWarning("more than one instance for Inventory");
return;
}
instance = this;
}
#endregion
[SerializeField]
//델리게이트(콜백함수 하려구..)
public delegate void OnItemChanged(); // 대리자 타입선언
public OnItemChanged onItemChangedCallback; // 대리자 변수 선언
private itemDatabase db; //DB
public List<Item> items = new List<Item>(); // 1회용 인벤토리. 추후 저장하는곳에 넣어야함.
public GameObject slot_template;
/*
start : db할당, 1회용 인벤토리할당 (아직 유저꺼!로 DB에 저장 되지않은애들..)
Additem : 1회용 인벤토리에 아이템 추가
RemoveItem : 1회용 인벤토리에서 아이템 삭제 (Get) -> 진짜 유저의 인벤토리에 추가
RemoveAllItem : 1회용 인벤토리에서 모든아이템 삭제 (Get) -> 진짜 유저의 인벤토리에 모두추가
TimeupItem :
*/
public void Start()
{
//db할당
db = GameObject.FindGameObjectWithTag("Item Database").GetComponent<itemDatabase>();
Debug.Log(db.name + db.items.Count);
//AddItem(1001, 3);
//AddItem(1002, 1);
}
public void AddItem(int id, int num)
{
//DB에서 id갖고 아이템 찾아서 ADD
int index = FindDB_index_byID(id);
if (index == -1) { Debug.LogWarning("There's no item in DB"); return; }
Item newitem = db.items[index].Clone(); // DB에서 임시 인벤토리로 가져온거니까 깊은복사 해주고.. 사실 이것도 이럴필요없는듯.. 보여만주면되는거니까
newitem.change_itemnum(num);
items.Add(newitem);
Debug.Log("선물함에 아이템이 들어왔어요~!");
if (onItemChangedCallback != null)
onItemChangedCallback.Invoke();
}
public void RemoveItem(Item item)
{
for (int i = 0; i < items.Count; i++)
{
if (items[i].itemID == item.itemID)
{
//유저의 진짜 Data에 아이템 갯수만큼 추가 + 해당 아이템 임시 인벤토리에서 삭제
DataController.Instance.Add_item_to_PlayerData(item.itemID, item.itemnum);
Debug.Log("선물함에서 아이템 넘버 : "+item.itemID +" 를 "+item.itemnum+"개 받았어요!");
items.Remove(item);
i--;
break;
}
}
if (onItemChangedCallback != null)
onItemChangedCallback.Invoke();
}
/* 이건 진짜 내 인벤토리에서 필요한것. 선물함은 따로따로여야함.
public void AddItem(int id, int num)
{
bool haveitem = false;
//인벤토리에 해당 아이템 ID 갖고있는애 있으면 숫자만 추가, 없으면 ADD
for (int i = 0; i < items.Count; i++)
{
if (items[i].itemID == id)
{
items[i].change_itemnum(num);
haveitem = true;
break;
}
}
//없었으면...DB에서 id갖고 아이템 찾아서 ADD
if (!haveitem)
{
int index = FindDB_index_byID(id);
if (index == -1) { Debug.LogWarning("There's no item in DB"); return; }
Item newitem = db.items[index].Clone(); // 깊은복사 해주고
newitem.change_itemnum(num);
items.Add(newitem);
}
Debug.Log("Added item to Inventory's item!");
//이벤트 트리거링 : 인벤토리에 Add 생기면 이 함수 부르는것!
if (onItemChangedCallback != null)
onItemChangedCallback.Invoke();
}
*/
public void RemoveALLItem()
{
for (int i = 0; i < items.Count; i++)
{
//갯수만큼 인벤토리 DB에 추가하고
DataController.Instance.Add_item_to_PlayerData(items[i].itemID, items[i].itemnum);
items.Remove(items[i]);
i--;
// 삭제
}
if (onItemChangedCallback != null)
onItemChangedCallback.Invoke();
}
public int FindDB_index_byID(int id)
{
//id갖고 바이너리 서치로 item 탐색
int first = 0;
int last = db.items.Count - 1;
int mid;
while (first <= last)
{
mid = (first + last) / 2;
if (db.items[mid].itemID == id)
{
return mid;
}
else
{
if (db.items[mid].itemID > id)
last = mid - 1;
else
first = mid + 1;
}
}
return -1;
}
}