Card.cs
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using UnityEngine;
[System.Serializable] // 유니티 3d 에서 직접 모든 변수에 대해 접근 가능!
public class Card
{
public int CharacterID; //소속된 캐릭터의 ID
public int CardID; //카드 고유번호
public char Rank; //캐릭터 랭크 (S, SR, SSR)
public string CardName; // 카드이름
public int[] StoryID = new int[10]; // 해당 카드가 갖고있는 스토리 ID. -1은없는것. 리스트로 해도될까..
public int StoryKey; // 입수순간 위 ID중 보유하지않은게 순서대로 Storykey개 열림.
public Sprite[] Illust_2d = new Sprite[2] ; // 각성전 + 각성후 2D일러스트
public GameObject Model_3d; // 3D모델 (옷입구있는거)
public string[,] Dialogues = new string[3,3] ; // [얻을때, 각성했을때, 한계돌파했때]
// [스킬A 1차 렙업, 2차렙업, 3차렙업 ]
// [스킬B 1차 렙업, 2차렙업, 3차렙업 ]
public int[,,] Items_need = new int[3,3,2]; // ([[1차떄 필요아이템ID, NUM],[],[]]
// [[2차떄..ID,NUM] , [] , []]
// [[3차때..ID,NUM] . [] , []] )
public int[] Stat_A = new int[2]; //스탯A의 초기, 최종 스탯
public int[] Stat_B = new int[2];
public int[] Stat_C = new int[3];
public int[] Skill_A = new int[3]; // 스킬 A의 1,2,3단걔 UP률
public int[] Skill_B = new int[3]; // 스킬 B의 1,2,3단계 UP률
public SkillType_A Stype_A;
public SkillType_B Stype_B;
public enum SkillType_A
{
StatUp_A,
StatUp_B,
StatUp_C
}
public enum SkillType_B {
Enhance_Judgement,
ScoreUP,
ComboBonus,
RestoreLife,
DefenceLife,
MaintainCombo
}
public Card()
{
//빈생성자
}
public Card(int characterid, int cardid, char rank, string name, int[] storyid, int s_keynum, Sprite[] illusts, GameObject model, string[,] dialogues, int[,,] itemneed, int[] sta, int[] stb, int[] stc, int[] ska, int[] skb, SkillType_A stypea, SkillType_B stypeb)
{
CharacterID = characterid;
CardID = cardid;
Rank = rank ;
CardName = name;
StoryID = storyid;
StoryKey = s_keynum;
Illust_2d = illusts;
Model_3d = model;
Dialogues = dialogues;
Items_need = itemneed;
Stat_A = sta;
Stat_B = stb;
Stat_C = stc;
Skill_A = ska;
Skill_B = skb;
Stype_A = stypea;
Stype_B = stypeb;
}
public Card Clone()
{
//필요할일이 있으려나? 일단 방법만 냅둠.
Card card = new Card();
card.CharacterID = this.CharacterID;
return card;
}
}