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... | @@ -26,8 +26,8 @@ | ... | @@ -26,8 +26,8 @@ |
26 | 26 | ||
27 | 방에 접속중인 유저의 목록에 변화가 생기면, `updateRoomUser`가 수신됩니다. `state`는 다음 3가지 값 중 하나의 값을 가집니다. | 27 | 방에 접속중인 유저의 목록에 변화가 생기면, `updateRoomUser`가 수신됩니다. `state`는 다음 3가지 값 중 하나의 값을 가집니다. |
28 | 28 | ||
29 | -- `added`: 새로운 유저가 접속하였습니다. | 29 | +- `added`: 새로운 유저가 접속하였습니다. 자신이 접속했을 때에는 수신되지 않습니다. `joinRoom`의 결과인 `RoomInfo`를 사용하세요. |
30 | -- `updated`: 기존 유저의 정보가 업데이트되었습니다. (아직 사용되지 않음) | 30 | +- `updated`: 기존 유저의 정보가 업데이트되었습니다. 해당 유저의 방장, 준비 여부가 변경되면 수신됩니다. |
31 | - `removed`: 유저가 방에서 퇴장하였습니다. | 31 | - `removed`: 유저가 방에서 퇴장하였습니다. |
32 | 32 | ||
33 | 유저가 채팅을 입력했다면 `chat`을 보내면 됩니다. 다른 사람이 채팅을 입력한 경우에도 `chat`이 수신됩니다(`ServerInboundMessage<"chat">`과 `ServerOutboundMessage<"chat">`이 다르게 정의되었다는 점에 유의하세요). 자신이 보낸 채팅에 대해서는 수신되지 않으므로 이 경우 오프라인으로 메세지를 추가하여야 합니다. | 33 | 유저가 채팅을 입력했다면 `chat`을 보내면 됩니다. 다른 사람이 채팅을 입력한 경우에도 `chat`이 수신됩니다(`ServerInboundMessage<"chat">`과 `ServerOutboundMessage<"chat">`이 다르게 정의되었다는 점에 유의하세요). 자신이 보낸 채팅에 대해서는 수신되지 않으므로 이 경우 오프라인으로 메세지를 추가하여야 합니다. |
... | @@ -36,10 +36,14 @@ | ... | @@ -36,10 +36,14 @@ |
36 | 36 | ||
37 | ## 게임 | 37 | ## 게임 |
38 | 38 | ||
39 | -### 루프 | 39 | +### 준비 |
40 | + | ||
41 | +방장을 제외한 모든 플레이어는 준비를 해야 게임이 시작될 수 있습니다. 서버에 `ready` 메세지를 보내서 준비 상태를 설정할 수 있습니다. 준비 상태로 설정하려면 `ready` 속성을 참, 그렇지 않으면 거짓으로 담아 보내야 합니다. 누군가 `ready`를 하면 `updateRoomUser`를 통해 해당 유저의 준비 상태가 변경됩니다. 방장에게는 준비할 수 있는 버튼 대신에 게임을 시작할 수 있는 버튼이 주어집니다. 모든 플레이어가 준비해야만 버튼이 활성화 되어야 합니다. 방장이 게임 시작 버튼을 누르면 서버에 `startGame`가 전송됩니다. 만약 게임 시작에 실패하면 Response의 `reason`값으로 실패 사유가 전달되므로 이를 유저에게 보여줄 수도 있습니다. 성공적으로 게임이 시작되면 모든 유저에게 `startRound`가 전달됩니다. | ||
42 | + | ||
43 | +### 라운드 진행 | ||
40 | 44 | ||
41 | 준비 화면에서 라운드가 시작되면 `startRound`가 수신됩니다. `round`는 현재 라운드 넘버 (1부터 시작), `duration`은 현재 라운드의 길이를 초 단위로 나타냅니다. `roles`는 각 플레이어가 이번 라운드에서 맡게 된 역할입니다(후술). 항상 라운드가 시작되면 타이머를 라운드의 길이로 맞춘 뒤 타이머를 정지해주세요. 이때 그림을 그리는 사람이 단어를 선택하게 됩니다. 단어 선택이 끝나면 타이머의 시간이 흐르게 됩니다. | 45 | 준비 화면에서 라운드가 시작되면 `startRound`가 수신됩니다. `round`는 현재 라운드 넘버 (1부터 시작), `duration`은 현재 라운드의 길이를 초 단위로 나타냅니다. `roles`는 각 플레이어가 이번 라운드에서 맡게 된 역할입니다(후술). 항상 라운드가 시작되면 타이머를 라운드의 길이로 맞춘 뒤 타이머를 정지해주세요. 이때 그림을 그리는 사람이 단어를 선택하게 됩니다. 단어 선택이 끝나면 타이머의 시간이 흐르게 됩니다. |
42 | -서버는 클라이언트 타이머의 상태를 `timer`를 보내서 동기화합니다. `state`가 `started`이면 메세지를 수신한 즉시 타이머를 동작시키고, `stopped`이면 타이머를 일시 정지합니다. 이때 `time`에 남은 시간이 초 단위로 포함되므로, 항상 이 메세지를 수신할 때마다 타이머의 남은 시간을 `time`값으로 동기화해주세요. 일반적으로 이 메세지는 단어 선택이 완료되어 라운드의 시간이 흐르기 시작하는 시점에 한 번만 전송됩니다. 라운드가 종료되면 `state: stopped`인 `timer`가 수신됩니다. | 46 | +서버는 클라이언트 타이머의 상태를 `timer`를 보내서 동기화합니다. `state`가 `started`이면 메세지를 수신한 즉시 타이머를 동작시키고, `stopped`이면 타이머를 일시 정지합니다. 이때 `time`에 남은 시간이 초 단위로 포함되므로, 항상 이 메세지를 수신할 때마다 타이머의 남은 시간을 `time`값으로 동기화해주세요. 일반적으로 이 메세지는 단어 선택이 완료되어 라운드의 시간이 흐르기 시작하는 시점과 라운드가 종료되는 시점에 전송됩니다. 라운드가 종료되면 `state: stopped`인 `timer`가 수신됩니다. |
43 | 모든 플레이어가 단어를 맞추거나, 타이머의 시간이 0으로 떨어지면 라운드가 종료되면서 `finishRound`가 수신됩니다. 이 메세지는 이번 라운드의 정답을 포함하고 있습니다. 만약 진행할 라운드가 더 남았다면 몇 초 뒤에 다시 `startRound`가 수신될 것입니다. 그러나 이번 라운드가 마지막이었다면 `finishGame`가 수신됩니다. 이는 게임이 정상적으로 종료되었다는 의미이며, 다시 준비 화면으로 전환해주시면 됩니다. | 47 | 모든 플레이어가 단어를 맞추거나, 타이머의 시간이 0으로 떨어지면 라운드가 종료되면서 `finishRound`가 수신됩니다. 이 메세지는 이번 라운드의 정답을 포함하고 있습니다. 만약 진행할 라운드가 더 남았다면 몇 초 뒤에 다시 `startRound`가 수신될 것입니다. 그러나 이번 라운드가 마지막이었다면 `finishGame`가 수신됩니다. 이는 게임이 정상적으로 종료되었다는 의미이며, 다시 준비 화면으로 전환해주시면 됩니다. |
44 | 48 | ||
45 | ### 역할 | 49 | ### 역할 |
... | @@ -53,7 +57,7 @@ | ... | @@ -53,7 +57,7 @@ |
53 | 57 | ||
54 | ### drawer | 58 | ### drawer |
55 | 59 | ||
56 | -`drawer`는 라운드가 시작된 뒤 바로 `wordSet`을 통해 선택 가능한 단어들을 수신받습니다. 수신받는 단어 수는 3개입니다. `drawer`는 이 중 하나를 선택해서 그림을 그릴 수 있습니다. 단어를 선택하면 해당 단어를 `chooseWord`에 담아 서버로 송신합니다. 서버는 이를 확인하고 타이머를 동작시킵니다. 나머지 참가자들은 오직 정답의 글자수만을 담고 있는 `wordChosen`을 수신받게 됩니다. | 60 | +`drawer`는 라운드가 시작된 뒤 바로 `wordSet`을 통해 선택 가능한 단어들을 수신받습니다. 수신받는 단어 수는 3개입니다. `drawer`는 이 중 하나를 선택해서 그림을 그릴 수 있습니다. 단어를 선택하면 해당 단어를 `chooseWord`에 담아 서버로 송신합니다. 서버는 이를 확인하고 타이머를 동작시킵니다. 이때 모든 플레이어는 오직 정답의 글자수만을 담고 있는 `wordChosen`과 타이머의 시작을 알리는 `timer`를 수신받습니다. |
57 | 그림은 `drawer`의 브러시 움직임을 그대로 시뮬레이션하여 만들어집니다. `drawer`가 색깔, 굵기를 바꾸면 `setBrush`가 서버로 전송되고, 나머지 플레이어들은 이를 수신받게 됩니다. `size`는 브러시의 지름을 픽셀 단위로 나타내고, `color`는 브러시의 색상을 6자리 소문자 16진수로 나타냅니다. 이 메세지는 `drawing` 필드도 담고 있는데, 이는 마우스가 눌린 상태인지, 즉 브러시로 칠을 하는 상태인지를 나타냅니다. 중요한 것은 `drawer`가 캔버스 위에 마우스를 누르는 순간 `drawing`이 `true`로 설정된 메세지가, 캔버스에서 마우스를 떼는 순간 `false`로 설정된 메세지가 서버로 전송되어야 한다는 점입니다. | 61 | 그림은 `drawer`의 브러시 움직임을 그대로 시뮬레이션하여 만들어집니다. `drawer`가 색깔, 굵기를 바꾸면 `setBrush`가 서버로 전송되고, 나머지 플레이어들은 이를 수신받게 됩니다. `size`는 브러시의 지름을 픽셀 단위로 나타내고, `color`는 브러시의 색상을 6자리 소문자 16진수로 나타냅니다. 이 메세지는 `drawing` 필드도 담고 있는데, 이는 마우스가 눌린 상태인지, 즉 브러시로 칠을 하는 상태인지를 나타냅니다. 중요한 것은 `drawer`가 캔버스 위에 마우스를 누르는 순간 `drawing`이 `true`로 설정된 메세지가, 캔버스에서 마우스를 떼는 순간 `false`로 설정된 메세지가 서버로 전송되어야 한다는 점입니다. |
58 | 만약 `drawer`가 캔버스 위에서 그림을 그리는 중이라면 실시간으로 `moveBrush`가 서버로 전송되어야 합니다. `x`와 `y`는 캔버스 오른쪽 아래 지점을 (0, 0)로 설정했을 때의 마우스의 좌표를 픽셀 단위로 나타냅니다. | 62 | 만약 `drawer`가 캔버스 위에서 그림을 그리는 중이라면 실시간으로 `moveBrush`가 서버로 전송되어야 합니다. `x`와 `y`는 캔버스 오른쪽 아래 지점을 (0, 0)로 설정했을 때의 마우스의 좌표를 픽셀 단위로 나타냅니다. |
59 | 다른 플레이어들은 `setBrush`를 통해 `drawing`이 `true`로 설정된 시점부터, 다시 `drawing`이 `false`로 설정되는 시점까지, 마우스가 움직이는 모든 위치에 대해 점이 찍히게 됩니다. 정확히는 마우스의 좌표가 업데이트 될 때 이전 지점과 현재 지점을 선으로 이어 칠해주는 방식으로 보간을 해야 할 것입니다. | 63 | 다른 플레이어들은 `setBrush`를 통해 `drawing`이 `true`로 설정된 시점부터, 다시 `drawing`이 `false`로 설정되는 시점까지, 마우스가 움직이는 모든 위치에 대해 점이 찍히게 됩니다. 정확히는 마우스의 좌표가 업데이트 될 때 이전 지점과 현재 지점을 선으로 이어 칠해주는 방식으로 보간을 해야 할 것입니다. | ... | ... |
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